Das Serienkillerspiel
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Das Serienkillerspiel
Hallo,
das Serienkillerspiel gibt es nun auch hier!
Zuletzt von Melone am Di Jul 09, 2013 5:35 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Melone- Admin/Kickers United
- Anzahl der Beiträge : 10
Anmeldedatum : 09.07.13
Ort : Kickers United
Re: Das Serienkillerspiel
Der Spielablauf:
Jede Runde beginnt mit einer Anmeldephase, in der sich alle Teilnehmer in Listenform eintragen und ein Spielleiter bestimmt wird.
Zum Anmelden bitte den bisherigen Listenstand kopieren und sich selbst unten anfügen, in etwa so:
1) Peter
2) Paul
3) Mary
4) Sandy
...
Während der Anmeldephase können alle ihre Forenprofile, Avatare und Signaturen für das Spiel vorbereiten.
Da das Spiel unter anderem von Hinweisen lebt, die auf Profile etc abzielen, ist das für alle Beteiligten wichtig.
So können Mörder die nötigen Hinweise auf sich selbst legen, aber auch falsche Fährten auf andere.
Für Bürger ist es auch wichtig genug Material für falsche Fährten anzubieten,
denn kann ein Mörder kaum etwas mit dem Profil eines Bürgers anfangen, sind das beliebte Opfer...
Nach Ende der Anmeldephase bis zum offiziellen Ende des Spiels darf nichts mehr an Profil, Avatar, Signatur, etc geändert werden!
Im höchsten Falle darf etwas hinzugefügt, aber nicht entfernt oder ersetzt werden, da ansonsten Hinweise verloren gehen könnten!
Am Ende der Anmeldephase lost der Spielleiter die Rollen aus und verteilt diese per PN an die Teilnehmer.
Da jede Rolle von den Spielern per Antwort-PN angenommen oder abgelehnt werden muss,
wär es äusserst hilfreich, so schnell wie möglich nach Anmeldeschluss seine PNs zu checken.
Wird eine Rolle abgelehnt, kann sie neu verteilt werden, es können also auch Stunden später noch Angebote kommen.
Durch die Rollenverteilung bilden sich 2 Teams, Das Mörderteam und das Bürgerteam.
Die eigene oder andere einem bekannte Rollen dürfen dabei niemals verraten werden!
Nur der Spielleiter hat das Recht die Identität einer Rolle aufzudecken!
Die Anzahl der Killer hängt dabei von der Gesamtzahl der Teilnehmer ab, Zusatzrollen liegen im Ermessen des Spielleiters:
1 Mörder: 8-13 Spieler
2 Mörder: 14-19 Spieler
3 Mörder: 20–26 Spieler
4 Mörder: 27-35 Spieler
Danach beginnt das eigentliche Spiel mit der ersten Spielrunde, auch "Tag 1" genannt.
Der Spielleiter veröffentlicht die von den Mördern geschriebenen Morde.
An Tag 1 werden nur Dummys, also erfundene Namen, ermordet, ab Tag 2 werden Mitspieler ermordet.
Die Bürger können nun beginnen, die Morde nach Hinweisen abzusuchen und zu analysieren.
Auch die Mörder nehmen an dieser Hinweissuche teil und versuchen ihre Rollen zu vertuschen.
Jeden (Spiel-)Tag darf jeder Mitspieler eine Stimme abgeben, wen er für einen der Mörder hält.
Auch die Mitglieder des Mörderteams geben jeden Tag eine Stimme ab, zu ihrem eigenen Vorteil.
Man darf sich auch enthalten, wenn man sich nicht sicher genug ist.
Kommt dabei ein Gleichstand zustande, entscheidet der Spielleiter per Los.
Ein korrektes Voting sieht dabei so aus:
---"Anzahl Gesamtstimmen"--- "Name des gevoteten Spielers" ("Namen der Voter")
Dabei sollte man den letzten Votingstand suchen und komplett übernehmen,
also zB Peter, Paul und Mary hatten vorher abgestimmt, Sandy fügt ihre Enthaltung hinzu:
---2--- Peter (Paul, Mary)
---1--- Paul (Peter)
---1--- Enthaltung (Sandy)
Am Ende des Tages veröffentlicht der Spielleiter den Lynch des Gewählten und verkündet ob dieser schuldig oder unschuldig war.
Gleichzeitig beginnt der nächste Tag mit der Veröffentlichung weiterer Morde.
Das Spiel läuft solange bis alle Mörder gelyncht wurden (Sieg der Bürger)
oder das Mörderteam gegenüber den verbliebenen Bürgern einen Gleichstand oder Überzahl erreicht (Sieg der Mörder).
Ermordete oder gelynchte Spieler spielen dabei als Geist weiter,
das heisst sie dürfen weiter mitdiskutieren und bei der Hinweissuche helfen, aber keine tägliche Stimme mehr abgeben.
Geister schreiben ihre Posts dabei bitte in einer anderen Farbe als schwarz, um als Geist leichter erkennbar zu sein.
Die Grundregeln:
- Der Spielleiter hat immer recht, keine Ausnahmen!
- Jeder Teilnehmer sollte alle Regeln gründlich gelesen und verstanden haben!
- Jeder Teilnehmer sollte (Spiel-)täglich aktiv am Spielgeschehen teilhaben!
- Die Anzahl der Killer hängt von der Anzahl der Spieler ab. Je mehr Mitspieler es gibt, desto mehr Zusatzrollen gibt es auch.
- Alle Rollen werden zufällig verteilt und per PN ausgegeben. Rollen müssen bestätigt oder abgelehnt werden (PN an den Spielleiter). Alle Spieler müssen ihre Rolle (und Angebote) absolut geheim halten.
- Um eine Rolle anzunehmen, muss man sich sicher sein, genug Zeit und Motivation mitzubringen, diese Rolle auch zu erfüllen!
- Die Bürger versuchen herauszufinden wer die Mörder sind und wählen für eine Person. Derjenige mit den meisten Stimmen wird gelyncht. Bei Gleichstand würfelt der Spielleiter. Man darf sich enthalten.
- Jeden Tag muss jeder Killer einen einzelnen Mord an den Spielleiter schicken. Jeder Mord muss Hinweise auf den Mörder enthalten. Morde dürfen auch falsche Fährten enthalten.
- Die Hinweise und falschen Fährten in jedem Mord müssen dem Spielleiter vom Mörder per PN erläutert werden. Der Spielleiter kann Korrekturen verlangen.
- Spieler, die sich anmelden, müssen auch aktiv am Spiel teilnehmen. Inaktivität führt zum Ausschluss. Ihr dürft insgesamt nur 4 mal fehlen und/oder euch enthalten. Allerdings maximal 2 mal direkt nacheinander.
- Wenn ihr nicht mehr mitmachen wollt, bevor das Spiel beginnt, dann löscht einfach euren Namen von der Liste. Wollt ihr nach Beginn des Spiels aussteigen, dann schickt dem Spielleiter eine Nachricht.
- Die Diskussion wer ein Mörder sein könnte und die Suche nach Hinweisen findet ausschliesslich im Spiel-Thread statt! Nicht per PN, Skype, TS oder sonstiges!
- Spieler dürfen nicht für sich selbst wählen. Es gibt hier keine Selbstmorde.
- Der Spielleiter hat immer recht, keine Ausnahmen!
Jede Runde beginnt mit einer Anmeldephase, in der sich alle Teilnehmer in Listenform eintragen und ein Spielleiter bestimmt wird.
Zum Anmelden bitte den bisherigen Listenstand kopieren und sich selbst unten anfügen, in etwa so:
1) Peter
2) Paul
3) Mary
4) Sandy
...
Während der Anmeldephase können alle ihre Forenprofile, Avatare und Signaturen für das Spiel vorbereiten.
Da das Spiel unter anderem von Hinweisen lebt, die auf Profile etc abzielen, ist das für alle Beteiligten wichtig.
So können Mörder die nötigen Hinweise auf sich selbst legen, aber auch falsche Fährten auf andere.
Für Bürger ist es auch wichtig genug Material für falsche Fährten anzubieten,
denn kann ein Mörder kaum etwas mit dem Profil eines Bürgers anfangen, sind das beliebte Opfer...
Nach Ende der Anmeldephase bis zum offiziellen Ende des Spiels darf nichts mehr an Profil, Avatar, Signatur, etc geändert werden!
Im höchsten Falle darf etwas hinzugefügt, aber nicht entfernt oder ersetzt werden, da ansonsten Hinweise verloren gehen könnten!
Am Ende der Anmeldephase lost der Spielleiter die Rollen aus und verteilt diese per PN an die Teilnehmer.
Da jede Rolle von den Spielern per Antwort-PN angenommen oder abgelehnt werden muss,
wär es äusserst hilfreich, so schnell wie möglich nach Anmeldeschluss seine PNs zu checken.
Wird eine Rolle abgelehnt, kann sie neu verteilt werden, es können also auch Stunden später noch Angebote kommen.
Durch die Rollenverteilung bilden sich 2 Teams, Das Mörderteam und das Bürgerteam.
Die eigene oder andere einem bekannte Rollen dürfen dabei niemals verraten werden!
Nur der Spielleiter hat das Recht die Identität einer Rolle aufzudecken!
Die Anzahl der Killer hängt dabei von der Gesamtzahl der Teilnehmer ab, Zusatzrollen liegen im Ermessen des Spielleiters:
1 Mörder: 8-13 Spieler
2 Mörder: 14-19 Spieler
3 Mörder: 20–26 Spieler
4 Mörder: 27-35 Spieler
Danach beginnt das eigentliche Spiel mit der ersten Spielrunde, auch "Tag 1" genannt.
Der Spielleiter veröffentlicht die von den Mördern geschriebenen Morde.
An Tag 1 werden nur Dummys, also erfundene Namen, ermordet, ab Tag 2 werden Mitspieler ermordet.
Die Bürger können nun beginnen, die Morde nach Hinweisen abzusuchen und zu analysieren.
Auch die Mörder nehmen an dieser Hinweissuche teil und versuchen ihre Rollen zu vertuschen.
Jeden (Spiel-)Tag darf jeder Mitspieler eine Stimme abgeben, wen er für einen der Mörder hält.
Auch die Mitglieder des Mörderteams geben jeden Tag eine Stimme ab, zu ihrem eigenen Vorteil.
Man darf sich auch enthalten, wenn man sich nicht sicher genug ist.
Kommt dabei ein Gleichstand zustande, entscheidet der Spielleiter per Los.
Ein korrektes Voting sieht dabei so aus:
---"Anzahl Gesamtstimmen"--- "Name des gevoteten Spielers" ("Namen der Voter")
Dabei sollte man den letzten Votingstand suchen und komplett übernehmen,
also zB Peter, Paul und Mary hatten vorher abgestimmt, Sandy fügt ihre Enthaltung hinzu:
---2--- Peter (Paul, Mary)
---1--- Paul (Peter)
---1--- Enthaltung (Sandy)
Am Ende des Tages veröffentlicht der Spielleiter den Lynch des Gewählten und verkündet ob dieser schuldig oder unschuldig war.
Gleichzeitig beginnt der nächste Tag mit der Veröffentlichung weiterer Morde.
Das Spiel läuft solange bis alle Mörder gelyncht wurden (Sieg der Bürger)
oder das Mörderteam gegenüber den verbliebenen Bürgern einen Gleichstand oder Überzahl erreicht (Sieg der Mörder).
Ermordete oder gelynchte Spieler spielen dabei als Geist weiter,
das heisst sie dürfen weiter mitdiskutieren und bei der Hinweissuche helfen, aber keine tägliche Stimme mehr abgeben.
Geister schreiben ihre Posts dabei bitte in einer anderen Farbe als schwarz, um als Geist leichter erkennbar zu sein.
Die Grundregeln:
- Der Spielleiter hat immer recht, keine Ausnahmen!
- Jeder Teilnehmer sollte alle Regeln gründlich gelesen und verstanden haben!
- Jeder Teilnehmer sollte (Spiel-)täglich aktiv am Spielgeschehen teilhaben!
- Die Anzahl der Killer hängt von der Anzahl der Spieler ab. Je mehr Mitspieler es gibt, desto mehr Zusatzrollen gibt es auch.
- Alle Rollen werden zufällig verteilt und per PN ausgegeben. Rollen müssen bestätigt oder abgelehnt werden (PN an den Spielleiter). Alle Spieler müssen ihre Rolle (und Angebote) absolut geheim halten.
- Um eine Rolle anzunehmen, muss man sich sicher sein, genug Zeit und Motivation mitzubringen, diese Rolle auch zu erfüllen!
- Die Bürger versuchen herauszufinden wer die Mörder sind und wählen für eine Person. Derjenige mit den meisten Stimmen wird gelyncht. Bei Gleichstand würfelt der Spielleiter. Man darf sich enthalten.
- Jeden Tag muss jeder Killer einen einzelnen Mord an den Spielleiter schicken. Jeder Mord muss Hinweise auf den Mörder enthalten. Morde dürfen auch falsche Fährten enthalten.
- Die Hinweise und falschen Fährten in jedem Mord müssen dem Spielleiter vom Mörder per PN erläutert werden. Der Spielleiter kann Korrekturen verlangen.
- Spieler, die sich anmelden, müssen auch aktiv am Spiel teilnehmen. Inaktivität führt zum Ausschluss. Ihr dürft insgesamt nur 4 mal fehlen und/oder euch enthalten. Allerdings maximal 2 mal direkt nacheinander.
- Wenn ihr nicht mehr mitmachen wollt, bevor das Spiel beginnt, dann löscht einfach euren Namen von der Liste. Wollt ihr nach Beginn des Spiels aussteigen, dann schickt dem Spielleiter eine Nachricht.
- Die Diskussion wer ein Mörder sein könnte und die Suche nach Hinweisen findet ausschliesslich im Spiel-Thread statt! Nicht per PN, Skype, TS oder sonstiges!
- Spieler dürfen nicht für sich selbst wählen. Es gibt hier keine Selbstmorde.
- Der Spielleiter hat immer recht, keine Ausnahmen!
Melone- Admin/Kickers United
- Anzahl der Beiträge : 10
Anmeldedatum : 09.07.13
Ort : Kickers United
Rollen
Hier sind die Hauptrollen:
Die Mörder:
- Um diese Rolle anzunehmen sollte sie 100% verstanden worden sein.
- Mörder müssen ihre Rolle absolut geheim halten! Das unplanmässige Aufdecken einer Mörderrolle kann zum sofortigen Spielabbruch führen!
- Mörder zu sein ist eine der zeitaufwendigsten Rollen! Um die Mörderrolle anzunehmen, muss man täglich aktiv sein können und genug Zeit haben, die Morde zu verfassen!
- Sollte der Spielleiter euch Namen weiterer Spieler des Mörderteams bekannt geben, dürft ihr mit diesen per PN in Kontakt treten und euch beraten.
- Mörder müssen jeden Tag vor dem Update einen selbst geschriebenen Mord and den Spielleiter schicken. Dieser darf ein Text sein, Bilder beinhalten, ein Comic sein oder auch ein Filmchen.
- Beachtet dabei aber die Forenregeln und bedenkt dass es hier keine Altersbeschränkung gibt.
- Jeder Mord muss einen oder mehrere Hinweise auf eure Identität enthalten. Natürlich wäre es clever, diese Hinweise irgendwie in eurem Text zu verstecken oder einen Code zu verwenden.
- Ein Mord darf falsche Fährten auf andere Mitspieler enthalten. Aber es müssen immer mindestens soviele eindeutige Hinweise auf die Mörder-Identität enthalten sein, wie falsche Fährten auf jemand anders!
- Alle Hinweise und falschen Fährten müssen dem Spielleiter als Liste dem Mord beigefügt und erklärt werden! Ist dies nicht komplett oder zu schwammig erklärt, kann der Spielleiter den Mord ablehnen!
- Die Morde sollten unbedingt 2 Stunden vor Ende Abstimmzeit eingeschickt werden, damit genug Zeit für Prüfung und Korrekturen des Mordes bleiben. Kleinere Änderungen kann man aber noch nachreichen.
- Schickt ein Mörder keinen Mord ein oder ist deutlich verspätet, dann gibt es in diesem Zug keinen Mord!
- Schickt ein Mörder ein zweites Mal keinen Mord ein, gibt es einen Hinweis des Spielleiters auf diesen Mörder. Beim dritten Verstoß wird der Mörder aus dem Spiel entfernt.
- Schickt ein Mörder keinen Dummymord ein, so gibt es einen Hinweis des Spielleiters auf diesen Mörder.
- Die Morde müssen mindestens 2 Sätze lang sein und 250 Zeichen haben. Werden diese Mindestvorgaben nicht eingehalten, gilt der Mord als nicht eingeschickt. Ausnahmen sind Comics, Filme etc.
- Am Ende des Mordes steht "Opfer: Name des Opfers."
- Jeder Mord muss ein Original sein. Ein bekanntes Thema zu verwenden oder ein Zitat einzuflechten ist dabei völlig in Ordnung. Sowas kann einem Mörder eine besondere Note geben.
- Hinweise und falsche Fährten können verschiedener Art und Weise sein. Ein Beispiel wäre ein Wort, das auch in der Profilbeschreibung vorkommt. Der Mörder darf sich aber auch anderes ausdenken.
- Hinweise und falsche Fährten müssen vom Spielleiter abgesegnet werden, wartet also die Bestätigung des Spielleiters ab! Es kann sein dass ihr noch Korrekturen durchführen müsst.
- Mörder dürfen ihren eigenen Lynch schreiben. Wenn ihr vermutet, dass ihr gelyncht werdet, könnt ihr dem Spielleiter einen persönlichen Lynch schicken. Sonst schreibt der Spielleiter den Lynch.
Die normalen Bürger:
- Auch Bürger zu sein ist eine Rolle und darf an sich nicht verraten werden, aber im Grunde behauptet ja jeder unschuldig zu sein...
- Es ist die Pflicht der Bürger die Morde zu analysieren, nach Hinweisen abzusuchen und diese zu diskutieren, um so den Mördern auf die Schliche zu kommen.
- Jeder Spieler wählt täglich für einen der Mitspieler, den er für einen der Mörder hält. Stimmen können bis zum Update jederzeit geändert werden. Spieler dürfen sich auch enthalten.
- Es ist hilfreich für das gesamte Team, wenn jeder seine Abstimmung kurz begründet.
- Spieler dürfen sich nur 2 mal nacheinander enthalten / fehlen und nicht mehr als 4 mal insgesamt. Inaktive Spieler können vom Spielleiter ausgeschlossen werden.
- Bürger dürfen ihren eigenen Lynch schreiben. Wenn ihr vermutet, dass ihr gelyncht werdet, könnt ihr dem Spielleiter einen persönlichen Lynch schicken. Sonst schreibt der Spielleiter den Lynch.
Die Geister:
- Tote Mitspieler, egal ob gelyncht oder ermordet, werden zu Geistern.
- Auch Geister dürfen ihre Rollen niemals preisgeben, falls sie welche inne hatten.
- Geister müssen sich immer noch an alle Spielregeln halten, da es Möglichkeiten zu Wiederbelebung gibt. So sollten zB Profile etc auch weiterhin nicht geändert werden.
- Geister dürfen an sich weiter aktiv mitspielen und ihre Ideen und Hinweise die sie finden posten.
- Geister können den Lebenden mit Rat und Tat zur Seite stehen und ganz normal mit diskutieren. Sie dürfen aber nicht mehr mit abstimmen! Ausser in bestimmten Ausnahmesituationen (siehe Gegenstände).
- Geister posten ihre Ideen und Hinweise in einer anderen Schriftfarbe, um leichter als Geist erkennbar zu sein.
Optionale Rollen:
- Optionale Rollen können nach Ermessen des Spielleiters verteilt werden. Es besteht dabei keinerlei Sicherheit ob und welche Rollen vorkommen können.
- Jede Rolle darf seinen eigenen Lynch schreiben. Wenn ihr vermutet, dass ihr gelyncht werdet, könnt ihr dem Spielleiter einen persönlichen Lynch schicken. Sonst schreibt der Spielleiter den Lynch.
Das Opferlamm:
- Das Opferlamm kennt die Mörder und muss sie beschützen. Es darf mit den Mördern per PN in Kontakt treten und sich so mit ihnen absprechen.
- Niemals, weder als Lebender, noch als Geist, darf es die Identität der Mörder oder seine eigene preisgeben!
- Es soll die Mörder schützen und die Stadtbewohner auf falsche Fährten führen. Natürlich ohne dabei die Rollen zu verraten.
- Für die Endabrechnung zählen Opferlämmer zum Team der Mörder.
Der Detektiv:
- Der Detektiv zählt zum Team der Bürger. Auch er darf seine Rolle niemals preisgeben!
- Er darf jeden Tag eine Frage an den Spielleiter schicken, um so einen Vorteil zu erlangen. Die Frage darf nicht lauten: Ist Spieler XYZ der Killer? Aber es muß eine Ja/Nein-Frage sein.
- Diese Ja/Nein-Fragen sollten so konkret wie möglich gestellt sein. Bietet eine Frage mehrere Interpretationsmöglichkeiten, darf der Spielleiter auch so antworten, ohne das kenntlich zu machen.
- Der Detektiv darf dem Spielleiter Fragen schicken, aber der Spielleiter muss diese nicht beantworten. Auch Sherlock Holmes übersieht mal einen Hinweis.
- Stirbt der Detektiv darf er seine Identität auch weiterhin nicht aufdecken! Er darf aber dem Spielleiter einen seiner Hinweise schicken, den die Bürger erfahren sollen.
- Der Spielleiter entscheidet dabei, wann er diesen Hinweis veröffentlicht, um so die Identität des Detektives zu verschleiern.
Die Tollwütige Mauskatze:
- Die tollwütige Mauskatze zählt zum Team der Bürger.
- Die tollwütige Mauskatze frisst Voting-Stimmen.
- Bis zu 3 mal darf die tollwütige Mauskatze dem Spielleiter eine PN schicken, um die Stimme eines Mitspielers ungültig zu machen.
- Aber immer nur eine Stimme pro Runde.
Der Doppelagent:
- Um diese Rolle anzunehmen sollte sie 100% verstanden worden sein.
- Der Doppelagent ist eine Einzelgänger-Rolle.
- Der Doppelagent zählt für die Endabrechnung weder zum Team der Mörder noch zum Team der Bürger.
- Er verfolgt ganz allein seine eigenen Interessen: Überleben und solange wie möglich von beiden Seiten sein Gehalt kassieren.
- Er wird dem Team der Mörder als Opferlamm vorgestellt und sollte es auch in diesem Glauben lassen.
- Er darf seine Rolle niemals preisgeben, auch nicht als Geist.
Er zählt am Ende der Runde (auch) als Gewinner, wenn folgende zwei Bedingungen zutreffen:
1. Er lebt noch!
2. Die Zahl des aktuellen Spieltages ist gleich oder grösser der Anzahl seiner verbliebenen Mitspieler!
(also alle die noch am Leben sind, abzüglich ihm)
- Sobald Bedingung 2 erfüllt ist, geht es also nur noch ums reine Überleben! Ob dabei das Mörderteam oder das Bürgerteam gewinnt, kann ihm egal sein.
- Aber nochmal: Auch dann darf er seine Rolle niemals preisgeben! Denn solange wie möglich seine Tarnung zu wahren ist einem Doppelagenten überlebenswichtig.
- Ob er dabei für oder gegen das Mörderteam arbeitet, bleibt allein ihm überlassen.
- So ist grundliegend alles erlaubt, wenn das Mörderteam ihm dies als Taktik abkauft oder er dies in nicht zu auffälligen Aktionen verteckt.
- Aber zum Beispiel auf einen Schlag (noch) geheime Hinweise auf das Mörderteam aufzudecken, wird der Spielleiter als das Auffliegen seiner Tarnung werten.
- Es ist ihm auch nicht verboten gegen einen Mörder zu voten, allerdings nur so, dass das Mörderteam nicht das Vertrauen in ihn verliert. Wenn doch ist seine Tarnung aufgeflogen.
- Aktionen gegen das Mörderteam, bei denen ihm das Mörderteam aber weiterhin vertraut, müssen dem Spielleiter per PN erklärt werden, ansonsten fliegt die Tarnung trotzdem auf.
- Sollte seine Tarnung auffliegen, erhalten die Mörder die Nachricht, dass er ein Doppelagent ist und doch nicht zu ihrem Team gehört.
- Das würde sein Ziel zu überleben um einiges schwerer machen, denn unbequeme Mitwisser werden meist schnell beseitigt.
- Wenn er gegen das Mörderteam arbeiten will, damit die Runde schneller beendet wird, muss er also mit mehr Geschick und Raffinesse vorgehen.
- Eine Grundregel des Spieles darf jedoch niemals gebrochen werden: Er darf nie die eigene oder eine andere Rolle öffentlich preisgeben!
- Eindeutig zu sagen: "XYZ ist der Mörder!" ist ihm nicht erlaubt.
- Spielt er gegen die Mörder, agiert er also eher wie ein Detektiv, der geheime Hinweise besitzt.
- Falls er sich dabei jedoch sicher genug fühlt, kann er natürlich auch das Mörderteam bis zum Ende unterstützen.
- Falls diese Rolle abgelehnt wird, wird sie nicht unbedingt neu verteilt.
Der Geheime Bodyguard:
- Der geheime Bodyguard wurde von einer mysteriösen Organisation zum Schutz des Mörderteams engagiert, ohne dass das Mörderteam davon weiss!
- Er erfährt wer die Mörder sind, sie erfahren aber jedoch nichts über ihn. Es darf kein Kontakt aufgenommen werden!
- Er darf seine Rolle und die der Mörder niemals preisgeben, auch nicht als Geist!
- Für die Endabrechnung zählt er zum Team der Mörder.
- Er beginnt das Spiel mit einer Variante des Gegenstandes: Fleischschild. Besser gesagt, Er ist das Fleischschild!
(Oder einer Variante eines anderen Gegenstandes, der seine Fähigkeit tarnt.)
- Soll ein Mörder gelyncht werden, darf er sich lebensverachtend dazwischen werfen! Dann stirbt er anstelle des Mörders. Aber er muss nicht!
- Er muss dem Spielleiter also rechtzeitig per PN Bescheid geben, falls er sich opfern will.
- Entscheidet er sich dagegen oder sagt nicht rechtzeitig Bescheid, passiert nichts!
- Wird er jedoch von einem Mörder umgebracht oder selbst gelyncht, hilft ihm das nichts. Dann kann er lediglich in dem tröstenden Wissen sterben, dass der Mörder weiterlebt.
- Wird diese Rolle abgelehnt, wird sie nicht unbedingt neu verteilt.
Der Irische Glückskobold:
- Irische Glückskobolde sind Freude bringende Wesen, die gerne mysteriöse Päckchen verteilen.
- Kobold-Päckchen sind dabei niemals leer und können stattdessen sogar Wunderkellen enthalten!
- Der Glückskobold zählt zum Team der Bürger. Er darf seine Identität jedoch niemals preisgeben!
- Wenn man diese Rolle annimmt, darf man sofort jemanden bestimmen, der ein mysteriöses Päckchen erhalten soll.
- Allerdings nicht sich selbst, denn nur andere beschenken bringt Freude!
- Der Name des Empfängers muss per PN an den Spielleiter geschickt werden, dieser teilt dann das Päckchen aus.
- Es darf kein Kontakt zu dem Spieler aufgenommen werden, er oder sie darf nicht wissen, von wem das Päckchen kommt!
- Eventuell fordert der Spielleiter den Kobold später in der Runde auf, abermals ein Päckchen zu verteilen.
- Später in der Runde sollte der Kobold sich gut überlegen, wem er das Päckchen gönnt.
Der Bluthund:
- Der Bluthund gehört zum Team der Bürger. Auch er darf seine Rolle niemals preisgeben.
- Der Bluthund erkennt falsche Fährten. Genau wie der Detektiv darf er pro Tag eine Frage an den Spielleiter stellen.
- Diese Frage darf sich allerdings nur auf Hinweise in den Morden beziehen und er darf nur danach fragen, ob es sich um einen echten Hinweise, oder eine falsche Fährte handelt.
- Stirbt der Bluthund darf er seine Identität auch weiterhin nicht aufdecken! Er darf aber dem Spielleiter einen seiner Hinweise schicken, den die Bürger erfahren sollen.
- Der Spielleiter entscheidet dabei, wann er diesen Hinweis veröffentlicht, um so die Identität des Bluthundes zu verschleiern.
Die Mörder:
- Um diese Rolle anzunehmen sollte sie 100% verstanden worden sein.
- Mörder müssen ihre Rolle absolut geheim halten! Das unplanmässige Aufdecken einer Mörderrolle kann zum sofortigen Spielabbruch führen!
- Mörder zu sein ist eine der zeitaufwendigsten Rollen! Um die Mörderrolle anzunehmen, muss man täglich aktiv sein können und genug Zeit haben, die Morde zu verfassen!
- Sollte der Spielleiter euch Namen weiterer Spieler des Mörderteams bekannt geben, dürft ihr mit diesen per PN in Kontakt treten und euch beraten.
- Mörder müssen jeden Tag vor dem Update einen selbst geschriebenen Mord and den Spielleiter schicken. Dieser darf ein Text sein, Bilder beinhalten, ein Comic sein oder auch ein Filmchen.
- Beachtet dabei aber die Forenregeln und bedenkt dass es hier keine Altersbeschränkung gibt.
- Jeder Mord muss einen oder mehrere Hinweise auf eure Identität enthalten. Natürlich wäre es clever, diese Hinweise irgendwie in eurem Text zu verstecken oder einen Code zu verwenden.
- Ein Mord darf falsche Fährten auf andere Mitspieler enthalten. Aber es müssen immer mindestens soviele eindeutige Hinweise auf die Mörder-Identität enthalten sein, wie falsche Fährten auf jemand anders!
- Alle Hinweise und falschen Fährten müssen dem Spielleiter als Liste dem Mord beigefügt und erklärt werden! Ist dies nicht komplett oder zu schwammig erklärt, kann der Spielleiter den Mord ablehnen!
- Die Morde sollten unbedingt 2 Stunden vor Ende Abstimmzeit eingeschickt werden, damit genug Zeit für Prüfung und Korrekturen des Mordes bleiben. Kleinere Änderungen kann man aber noch nachreichen.
- Schickt ein Mörder keinen Mord ein oder ist deutlich verspätet, dann gibt es in diesem Zug keinen Mord!
- Schickt ein Mörder ein zweites Mal keinen Mord ein, gibt es einen Hinweis des Spielleiters auf diesen Mörder. Beim dritten Verstoß wird der Mörder aus dem Spiel entfernt.
- Schickt ein Mörder keinen Dummymord ein, so gibt es einen Hinweis des Spielleiters auf diesen Mörder.
- Die Morde müssen mindestens 2 Sätze lang sein und 250 Zeichen haben. Werden diese Mindestvorgaben nicht eingehalten, gilt der Mord als nicht eingeschickt. Ausnahmen sind Comics, Filme etc.
- Am Ende des Mordes steht "Opfer: Name des Opfers."
- Jeder Mord muss ein Original sein. Ein bekanntes Thema zu verwenden oder ein Zitat einzuflechten ist dabei völlig in Ordnung. Sowas kann einem Mörder eine besondere Note geben.
- Hinweise und falsche Fährten können verschiedener Art und Weise sein. Ein Beispiel wäre ein Wort, das auch in der Profilbeschreibung vorkommt. Der Mörder darf sich aber auch anderes ausdenken.
- Hinweise und falsche Fährten müssen vom Spielleiter abgesegnet werden, wartet also die Bestätigung des Spielleiters ab! Es kann sein dass ihr noch Korrekturen durchführen müsst.
- Mörder dürfen ihren eigenen Lynch schreiben. Wenn ihr vermutet, dass ihr gelyncht werdet, könnt ihr dem Spielleiter einen persönlichen Lynch schicken. Sonst schreibt der Spielleiter den Lynch.
Die normalen Bürger:
- Auch Bürger zu sein ist eine Rolle und darf an sich nicht verraten werden, aber im Grunde behauptet ja jeder unschuldig zu sein...
- Es ist die Pflicht der Bürger die Morde zu analysieren, nach Hinweisen abzusuchen und diese zu diskutieren, um so den Mördern auf die Schliche zu kommen.
- Jeder Spieler wählt täglich für einen der Mitspieler, den er für einen der Mörder hält. Stimmen können bis zum Update jederzeit geändert werden. Spieler dürfen sich auch enthalten.
- Es ist hilfreich für das gesamte Team, wenn jeder seine Abstimmung kurz begründet.
- Spieler dürfen sich nur 2 mal nacheinander enthalten / fehlen und nicht mehr als 4 mal insgesamt. Inaktive Spieler können vom Spielleiter ausgeschlossen werden.
- Bürger dürfen ihren eigenen Lynch schreiben. Wenn ihr vermutet, dass ihr gelyncht werdet, könnt ihr dem Spielleiter einen persönlichen Lynch schicken. Sonst schreibt der Spielleiter den Lynch.
Die Geister:
- Tote Mitspieler, egal ob gelyncht oder ermordet, werden zu Geistern.
- Auch Geister dürfen ihre Rollen niemals preisgeben, falls sie welche inne hatten.
- Geister müssen sich immer noch an alle Spielregeln halten, da es Möglichkeiten zu Wiederbelebung gibt. So sollten zB Profile etc auch weiterhin nicht geändert werden.
- Geister dürfen an sich weiter aktiv mitspielen und ihre Ideen und Hinweise die sie finden posten.
- Geister können den Lebenden mit Rat und Tat zur Seite stehen und ganz normal mit diskutieren. Sie dürfen aber nicht mehr mit abstimmen! Ausser in bestimmten Ausnahmesituationen (siehe Gegenstände).
- Geister posten ihre Ideen und Hinweise in einer anderen Schriftfarbe, um leichter als Geist erkennbar zu sein.
Optionale Rollen:
- Optionale Rollen können nach Ermessen des Spielleiters verteilt werden. Es besteht dabei keinerlei Sicherheit ob und welche Rollen vorkommen können.
- Jede Rolle darf seinen eigenen Lynch schreiben. Wenn ihr vermutet, dass ihr gelyncht werdet, könnt ihr dem Spielleiter einen persönlichen Lynch schicken. Sonst schreibt der Spielleiter den Lynch.
Das Opferlamm:
- Das Opferlamm kennt die Mörder und muss sie beschützen. Es darf mit den Mördern per PN in Kontakt treten und sich so mit ihnen absprechen.
- Niemals, weder als Lebender, noch als Geist, darf es die Identität der Mörder oder seine eigene preisgeben!
- Es soll die Mörder schützen und die Stadtbewohner auf falsche Fährten führen. Natürlich ohne dabei die Rollen zu verraten.
- Für die Endabrechnung zählen Opferlämmer zum Team der Mörder.
Der Detektiv:
- Der Detektiv zählt zum Team der Bürger. Auch er darf seine Rolle niemals preisgeben!
- Er darf jeden Tag eine Frage an den Spielleiter schicken, um so einen Vorteil zu erlangen. Die Frage darf nicht lauten: Ist Spieler XYZ der Killer? Aber es muß eine Ja/Nein-Frage sein.
- Diese Ja/Nein-Fragen sollten so konkret wie möglich gestellt sein. Bietet eine Frage mehrere Interpretationsmöglichkeiten, darf der Spielleiter auch so antworten, ohne das kenntlich zu machen.
- Der Detektiv darf dem Spielleiter Fragen schicken, aber der Spielleiter muss diese nicht beantworten. Auch Sherlock Holmes übersieht mal einen Hinweis.
- Stirbt der Detektiv darf er seine Identität auch weiterhin nicht aufdecken! Er darf aber dem Spielleiter einen seiner Hinweise schicken, den die Bürger erfahren sollen.
- Der Spielleiter entscheidet dabei, wann er diesen Hinweis veröffentlicht, um so die Identität des Detektives zu verschleiern.
Die Tollwütige Mauskatze:
- Die tollwütige Mauskatze zählt zum Team der Bürger.
- Die tollwütige Mauskatze frisst Voting-Stimmen.
- Bis zu 3 mal darf die tollwütige Mauskatze dem Spielleiter eine PN schicken, um die Stimme eines Mitspielers ungültig zu machen.
- Aber immer nur eine Stimme pro Runde.
Der Doppelagent:
- Um diese Rolle anzunehmen sollte sie 100% verstanden worden sein.
- Der Doppelagent ist eine Einzelgänger-Rolle.
- Der Doppelagent zählt für die Endabrechnung weder zum Team der Mörder noch zum Team der Bürger.
- Er verfolgt ganz allein seine eigenen Interessen: Überleben und solange wie möglich von beiden Seiten sein Gehalt kassieren.
- Er wird dem Team der Mörder als Opferlamm vorgestellt und sollte es auch in diesem Glauben lassen.
- Er darf seine Rolle niemals preisgeben, auch nicht als Geist.
Er zählt am Ende der Runde (auch) als Gewinner, wenn folgende zwei Bedingungen zutreffen:
1. Er lebt noch!
2. Die Zahl des aktuellen Spieltages ist gleich oder grösser der Anzahl seiner verbliebenen Mitspieler!
(also alle die noch am Leben sind, abzüglich ihm)
- Sobald Bedingung 2 erfüllt ist, geht es also nur noch ums reine Überleben! Ob dabei das Mörderteam oder das Bürgerteam gewinnt, kann ihm egal sein.
- Aber nochmal: Auch dann darf er seine Rolle niemals preisgeben! Denn solange wie möglich seine Tarnung zu wahren ist einem Doppelagenten überlebenswichtig.
- Ob er dabei für oder gegen das Mörderteam arbeitet, bleibt allein ihm überlassen.
- So ist grundliegend alles erlaubt, wenn das Mörderteam ihm dies als Taktik abkauft oder er dies in nicht zu auffälligen Aktionen verteckt.
- Aber zum Beispiel auf einen Schlag (noch) geheime Hinweise auf das Mörderteam aufzudecken, wird der Spielleiter als das Auffliegen seiner Tarnung werten.
- Es ist ihm auch nicht verboten gegen einen Mörder zu voten, allerdings nur so, dass das Mörderteam nicht das Vertrauen in ihn verliert. Wenn doch ist seine Tarnung aufgeflogen.
- Aktionen gegen das Mörderteam, bei denen ihm das Mörderteam aber weiterhin vertraut, müssen dem Spielleiter per PN erklärt werden, ansonsten fliegt die Tarnung trotzdem auf.
- Sollte seine Tarnung auffliegen, erhalten die Mörder die Nachricht, dass er ein Doppelagent ist und doch nicht zu ihrem Team gehört.
- Das würde sein Ziel zu überleben um einiges schwerer machen, denn unbequeme Mitwisser werden meist schnell beseitigt.
- Wenn er gegen das Mörderteam arbeiten will, damit die Runde schneller beendet wird, muss er also mit mehr Geschick und Raffinesse vorgehen.
- Eine Grundregel des Spieles darf jedoch niemals gebrochen werden: Er darf nie die eigene oder eine andere Rolle öffentlich preisgeben!
- Eindeutig zu sagen: "XYZ ist der Mörder!" ist ihm nicht erlaubt.
- Spielt er gegen die Mörder, agiert er also eher wie ein Detektiv, der geheime Hinweise besitzt.
- Falls er sich dabei jedoch sicher genug fühlt, kann er natürlich auch das Mörderteam bis zum Ende unterstützen.
- Falls diese Rolle abgelehnt wird, wird sie nicht unbedingt neu verteilt.
Der Geheime Bodyguard:
- Der geheime Bodyguard wurde von einer mysteriösen Organisation zum Schutz des Mörderteams engagiert, ohne dass das Mörderteam davon weiss!
- Er erfährt wer die Mörder sind, sie erfahren aber jedoch nichts über ihn. Es darf kein Kontakt aufgenommen werden!
- Er darf seine Rolle und die der Mörder niemals preisgeben, auch nicht als Geist!
- Für die Endabrechnung zählt er zum Team der Mörder.
- Er beginnt das Spiel mit einer Variante des Gegenstandes: Fleischschild. Besser gesagt, Er ist das Fleischschild!
(Oder einer Variante eines anderen Gegenstandes, der seine Fähigkeit tarnt.)
- Soll ein Mörder gelyncht werden, darf er sich lebensverachtend dazwischen werfen! Dann stirbt er anstelle des Mörders. Aber er muss nicht!
- Er muss dem Spielleiter also rechtzeitig per PN Bescheid geben, falls er sich opfern will.
- Entscheidet er sich dagegen oder sagt nicht rechtzeitig Bescheid, passiert nichts!
- Wird er jedoch von einem Mörder umgebracht oder selbst gelyncht, hilft ihm das nichts. Dann kann er lediglich in dem tröstenden Wissen sterben, dass der Mörder weiterlebt.
- Wird diese Rolle abgelehnt, wird sie nicht unbedingt neu verteilt.
Der Irische Glückskobold:
- Irische Glückskobolde sind Freude bringende Wesen, die gerne mysteriöse Päckchen verteilen.
- Kobold-Päckchen sind dabei niemals leer und können stattdessen sogar Wunderkellen enthalten!
- Der Glückskobold zählt zum Team der Bürger. Er darf seine Identität jedoch niemals preisgeben!
- Wenn man diese Rolle annimmt, darf man sofort jemanden bestimmen, der ein mysteriöses Päckchen erhalten soll.
- Allerdings nicht sich selbst, denn nur andere beschenken bringt Freude!
- Der Name des Empfängers muss per PN an den Spielleiter geschickt werden, dieser teilt dann das Päckchen aus.
- Es darf kein Kontakt zu dem Spieler aufgenommen werden, er oder sie darf nicht wissen, von wem das Päckchen kommt!
- Eventuell fordert der Spielleiter den Kobold später in der Runde auf, abermals ein Päckchen zu verteilen.
- Später in der Runde sollte der Kobold sich gut überlegen, wem er das Päckchen gönnt.
Der Bluthund:
- Der Bluthund gehört zum Team der Bürger. Auch er darf seine Rolle niemals preisgeben.
- Der Bluthund erkennt falsche Fährten. Genau wie der Detektiv darf er pro Tag eine Frage an den Spielleiter stellen.
- Diese Frage darf sich allerdings nur auf Hinweise in den Morden beziehen und er darf nur danach fragen, ob es sich um einen echten Hinweise, oder eine falsche Fährte handelt.
- Stirbt der Bluthund darf er seine Identität auch weiterhin nicht aufdecken! Er darf aber dem Spielleiter einen seiner Hinweise schicken, den die Bürger erfahren sollen.
- Der Spielleiter entscheidet dabei, wann er diesen Hinweis veröffentlicht, um so die Identität des Bluthundes zu verschleiern.
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Gegenstände
Spezielle Gegenstände:
- Spezielle Gegenstände können vom Spielleiter am Anfang des Spiels ausgelost und verteilt werden.
- Manchmal werden durch einen Boten Gegenstände in den Thread geliefert. Diese bekommt der erste, der dem Spielleiter eine PN schickt oder eine andere Bedingung des Spielleiters erfüllt.
- Nach dem Tod können ungenutzte Gegenstände verschenkt werden. Dies geschieht per PN an den Spielleiter, dieser teilt den Gegenstand dann weiter aus.
- Beim Weiterverschenken können die Gegenstände neu in eine Kiste verpackt werden, der Empfänger weiß daher nicht, was sich darin befindet und kann frei entscheiden, ob er das Päckchen annehmen möchte.
Die Wunderkelle:
- Die Wunderkelle aktiviert sich, wenn der Besitzer stirbt. Dann tritt einer der folgenden Effekte zufällig ein. Der Spielleiter muss den Effekt nicht beim Namen nennen:
1. Verrückter Veteran: Bevor sie dich kriegen, kannst du noch einen Bombengürtel umschnallen. Du kannst ein paar von ihnen mit in den Tod reissen.
- Bei einem Lynch nimmst du Mitspieler, die gegen dich gevotet haben, bei einer 1:3 Chance mit dir, bei einem Mord den Mörder bei einer 1:2 Chance.
2. Verdrehtes Russland: In Russland tötet das Opfer schneller! Wurdest du gelyncht, stirbt statt dir der Erste, der für dich gestimmt hat. Wurdest du ermordet, stirbt der Mörder stattdessen.
3. Genesis: Du stirbst trotzdem. Du nimmst einen zufällig gewählten Spieler mit dir, ein zufälliger Geist wird in seiner alten Rolle wiederbelebt. Das können auch du und das Zufallsopfer sein.
4. Köder: Der Mord oder Lynch wird zu einem Dummy-Kill. Juhu, du überlebst.
5. Schlechtes Gewissen: Du stirbst trotzdem, aber der Mörder oder der Erste, der für dich gewählt hat, setzt eine Runde beim Voting aus (muss sich enthalten).
6. Schmetterlingseffekt: Du stirbst troztdem. Beim nächsten Lynch werden die Stimmen durcheinander gewirbelt. (zufällig zugeteilt)
7. Opferverwirrung: Beim nächsten Mord werden die Opfer durcheinander gewürfelt. (zufällig ausgelost)
8. Der hängende Chad: Du stirbst trotzdem, aber obwohl du ein Geist bist, darfst du einmal eine Stimme mysteriöserweise verschwinden lassen.
9. Geistige Unterstützung: Du stirbst trotzdem, aber obwohl du ein Geist bist, darfst du einmal eine Stimme mysteriöserweise erscheinen lassen.
10. Fleischschild: Statt dir stirbt ein zufälliges anderes Opfer.
11. Endstation Schicksal: Du stirbst trotzdem, aber darfst einen Spieler auswählen, der in der nächsten Runde beim Voting aussetzt (muss sich enthalten).
12. Schutzschild: Du überlebst.
13. Organ-Spender: Du stirbst trotzdem, aber ein anderes zufälliges Opfer, das in diesem Update sterben sollte, überlebt.
14. Koma: Offiziell wirst du für tot erklärt. Du bist eine Runde lang ein Geist und kehrst danach in deiner alten Rolle ins Leben zurück.
15. Zorn der Götter: Du stirbst trotzdem, aber dein Tot ruft den Zorn der Götter hervor. Der Spielleiter würfelt einen 20-seitigen Würfel für jeden Spieler. Jeder, auf den eine 1 fällt, stirbt.
16. Die Geister die ich rief: Du stirbst trotzdem. In der nächsten Runde dürfen die Geister mitabstimmen. Dafür schicken sie eine PN an den Spielleiter. Dieser fügt dem meistgenannten eine Stimme hinzu.
17. Tollwut: Du stirbst trotzdem, aber ein zufälliger Bürger wird zur tollwütigen Mauskatze.
18. Racheengel: Du stirbst trotzdem, aber ein zufälliger Geist kehrt in seiner alten Rolle ins Leben zurück. Das kannst auch du sein. Ein zufälliger Bürger wird dann zum Mörder. Auch das kannst du sein.
19. Wechsel im Herzen: Du stirbst trotzdem. Ein zufälliger Bürger wird zum Mörder.
20. Hattrick: Gleich drei der oberen Effekte treten zufällig ein.
Der spitze Stock:
- Du kannst einmal eine Stimme gegen jemanden entfernen.
- Dieser Gegenstand kann unbenutzt nach dem Tod des Besitzers weitergegeben werden.
Die Wahl-Stopferkelle:
- Du kannst einmal eine Stimme magisch hinzufügen.
- Dieser Gegenstand kann unbenutzt nach dem Tod des Besitzers weitergegeben werden.
Die Rüstung:
- Einmaliger Schutz ermordet zu werden: Sie gibt dir einmal eine 25%ige Chance den Mordversuch eines Mörders zu überleben.
- Rettet die Rüstung dein Leben, wurde sie dabei zerstört.
- Solltest du dennoch sterben gibt es eine 50%ige Chance, dass du den Gegenstand weiterschenken kannst.
- Die Rüstung hilft nicht gegen Lynchmorde. Sie aktiviert sich automatisch, wenn der Besitzer ermordet wird.
- Wurdest du gelyncht, kannst du diesen Gegenstand weitergeben.
Das Eisernes Halsband:
- Dieser Gegenstand macht es etwas schwieriger, dich zu lynchen. Es besteht die Hoffnung dass die Meute sich den Nächstbesten schnappt und lyncht.
- Sollst du gelyncht werden, entfernt das Eiserne Halsband automatisch eine Stimme gegen dich. Dann wird neu ausgewertet.
- Dieser Gegenstand aktiviert sich automatisch und zerbricht nach einer Nutzung.
- Dieser Gegenstand kann nach dem Tod des Besitzers weitergegeben werden, wenn du ermordet wurdest.
Beispiele:
Peter hat 3 Stimmen und das Halsband, Mary hat 3 Stimmen, -> Mary stirbt.
Peter hat 4 Stimmen und das Halsband, Mary hat 3 Stimmen, -> Gleichstand, es wird gewürfelt.
Peter hat 5 Stimmen und das Halsband, Mary hat 3 Stimmen, -> Der Mob lässt sich vom Halsband nicht abhalten und Peter stirbt.
Der Klabauterbold:
Klabauterbolde sind lustige kleine Wesen, die jede Chance nutzen um Chaos zu stiften.
Am liebsten bringen sie geordnete Dinge durcheinander.
- Auf Entscheid des Spielleiters kann ein Myteriöses Kobold-Päckchen einen Klabauterbold enthalten.
- Klabauterbolde können nur einmal losgelassen werden. (nur einmal einsetzbar)
- Ein losgelassener Klabauterbold nimmt alle Stimmen, die bei Ende der Votingphase nicht abgegeben wurden, und verteilt diese zufällig auf alle noch lebenden Spieler.
- Stirbt der Spieler ohne seinen Klabauterbold losgelassen zu haben, sucht sich dieser zufällig einen neuen Herren. (der SL würfelt aus)
Mysteriöses Päckchen:
- Mysteriöse Päckchen können jederzeit im Vereinshaus auftauchen. Der erste, der dem Spielleiter eine PN schickt und das Päckchen einfordert, erhält dessen Inhalt.
- Es steht dem Spielleiter frei sich Bedingungen auszudenken, die erfüllt werden müssen um ein Päckchen einfordern zu dürfen, zB ein kleines Rätsel.
- Wurde die Rolle des Irischen Glückskoboldes verteilt, darf dieser bestimmen, wer ein besonders mysteriöses Kobold-Päckchen erhält.
- Allerdings ist Vorsicht geboten. Denn die Päckchen können gute und schlechte Dinge enthalten.
1. Lupe. - Die Lupe macht einen Spieler für den Rest der Runde zum Detektiv. Er darf einmal pro Tag eine Ja/Nein Fage an den Spielleiter stellen. (siehe Rollenbeschreibungen)
- Hinweis: Die Lupe kann einen Riss haben. Eine so gesprungene Lupe hat eine kumulativ 10%ige Chance pro Benutzung zu zerspringen und nicht mehr zu funktionieren.
- Das bedeutet, bei der ersten Benutzung besteht eine 10%ige Chance, daß sie zerspringt, bei der zweiten Benutzung eine 20%ige, bei der dritten eine 30%ige, usw.
2. Verzogene Lupe. - Die verzogene Lupe funktioniert wie eine Lupe. Nur leider zeigt sie nie die Wahrheit. Der Besitzer weiß nicht, dass seine Lupe verzogen ist. Durch cleveres Fragen kann er dies herausfinden.
- Auch die verzogene Lupe kann einen Sprung haben. (siehe Lupe)
3. Eisernes Halsband. - (siehe oben)
4. Wahl-Stopferkelle – (siehe oben)
5. Rüstung. - (siehe oben)
6. Spitzer Stock. - (siehe oben)
7. Tollwütige Mauskatze. - Du fasst in die Box und wirst von der tollwütigen Mauskatze gebissen. In diesem Zug ist deine Stimme ungültig.
8. Tollwütige Wer-Mauskatze. - Du fasst in die Box und wirst von der tollwütigen Wer-Mauskatze gebissen. Den Rest der Runde bist du selbst eine tollwütige Mauskatze. (siehe Rollenbeschreibungen)
9. Bombe. - Das Päckchen enthält eine tickende Bombe. Sie wird in 1-4 Runden explodieren und dich töten. (1-4 heisst, dass der Spielleiter würfelt, dir das Ergebnis aber nicht mitteilt)
- Solltest du sterben (Mord oder Lynch), bevor die Bombe explodiert, kannst du das Päckchen weitergeben. Der Countdown geht aber weiter und startet nicht neu!
10. Nichts. - Die Box ist leer. Du kannst sie als Hut aufsetzen, oder als Raumschiff benutzen, oder als Rennauto.
- Anmerkung: Kobold-Päckchen sind niemals leer, sie enthalten stattdessen eine Wunderkelle! (siehe oben)
- Spezielle Gegenstände können vom Spielleiter am Anfang des Spiels ausgelost und verteilt werden.
- Manchmal werden durch einen Boten Gegenstände in den Thread geliefert. Diese bekommt der erste, der dem Spielleiter eine PN schickt oder eine andere Bedingung des Spielleiters erfüllt.
- Nach dem Tod können ungenutzte Gegenstände verschenkt werden. Dies geschieht per PN an den Spielleiter, dieser teilt den Gegenstand dann weiter aus.
- Beim Weiterverschenken können die Gegenstände neu in eine Kiste verpackt werden, der Empfänger weiß daher nicht, was sich darin befindet und kann frei entscheiden, ob er das Päckchen annehmen möchte.
Die Wunderkelle:
- Die Wunderkelle aktiviert sich, wenn der Besitzer stirbt. Dann tritt einer der folgenden Effekte zufällig ein. Der Spielleiter muss den Effekt nicht beim Namen nennen:
1. Verrückter Veteran: Bevor sie dich kriegen, kannst du noch einen Bombengürtel umschnallen. Du kannst ein paar von ihnen mit in den Tod reissen.
- Bei einem Lynch nimmst du Mitspieler, die gegen dich gevotet haben, bei einer 1:3 Chance mit dir, bei einem Mord den Mörder bei einer 1:2 Chance.
2. Verdrehtes Russland: In Russland tötet das Opfer schneller! Wurdest du gelyncht, stirbt statt dir der Erste, der für dich gestimmt hat. Wurdest du ermordet, stirbt der Mörder stattdessen.
3. Genesis: Du stirbst trotzdem. Du nimmst einen zufällig gewählten Spieler mit dir, ein zufälliger Geist wird in seiner alten Rolle wiederbelebt. Das können auch du und das Zufallsopfer sein.
4. Köder: Der Mord oder Lynch wird zu einem Dummy-Kill. Juhu, du überlebst.
5. Schlechtes Gewissen: Du stirbst trotzdem, aber der Mörder oder der Erste, der für dich gewählt hat, setzt eine Runde beim Voting aus (muss sich enthalten).
6. Schmetterlingseffekt: Du stirbst troztdem. Beim nächsten Lynch werden die Stimmen durcheinander gewirbelt. (zufällig zugeteilt)
7. Opferverwirrung: Beim nächsten Mord werden die Opfer durcheinander gewürfelt. (zufällig ausgelost)
8. Der hängende Chad: Du stirbst trotzdem, aber obwohl du ein Geist bist, darfst du einmal eine Stimme mysteriöserweise verschwinden lassen.
9. Geistige Unterstützung: Du stirbst trotzdem, aber obwohl du ein Geist bist, darfst du einmal eine Stimme mysteriöserweise erscheinen lassen.
10. Fleischschild: Statt dir stirbt ein zufälliges anderes Opfer.
11. Endstation Schicksal: Du stirbst trotzdem, aber darfst einen Spieler auswählen, der in der nächsten Runde beim Voting aussetzt (muss sich enthalten).
12. Schutzschild: Du überlebst.
13. Organ-Spender: Du stirbst trotzdem, aber ein anderes zufälliges Opfer, das in diesem Update sterben sollte, überlebt.
14. Koma: Offiziell wirst du für tot erklärt. Du bist eine Runde lang ein Geist und kehrst danach in deiner alten Rolle ins Leben zurück.
15. Zorn der Götter: Du stirbst trotzdem, aber dein Tot ruft den Zorn der Götter hervor. Der Spielleiter würfelt einen 20-seitigen Würfel für jeden Spieler. Jeder, auf den eine 1 fällt, stirbt.
16. Die Geister die ich rief: Du stirbst trotzdem. In der nächsten Runde dürfen die Geister mitabstimmen. Dafür schicken sie eine PN an den Spielleiter. Dieser fügt dem meistgenannten eine Stimme hinzu.
17. Tollwut: Du stirbst trotzdem, aber ein zufälliger Bürger wird zur tollwütigen Mauskatze.
18. Racheengel: Du stirbst trotzdem, aber ein zufälliger Geist kehrt in seiner alten Rolle ins Leben zurück. Das kannst auch du sein. Ein zufälliger Bürger wird dann zum Mörder. Auch das kannst du sein.
19. Wechsel im Herzen: Du stirbst trotzdem. Ein zufälliger Bürger wird zum Mörder.
20. Hattrick: Gleich drei der oberen Effekte treten zufällig ein.
Der spitze Stock:
- Du kannst einmal eine Stimme gegen jemanden entfernen.
- Dieser Gegenstand kann unbenutzt nach dem Tod des Besitzers weitergegeben werden.
Die Wahl-Stopferkelle:
- Du kannst einmal eine Stimme magisch hinzufügen.
- Dieser Gegenstand kann unbenutzt nach dem Tod des Besitzers weitergegeben werden.
Die Rüstung:
- Einmaliger Schutz ermordet zu werden: Sie gibt dir einmal eine 25%ige Chance den Mordversuch eines Mörders zu überleben.
- Rettet die Rüstung dein Leben, wurde sie dabei zerstört.
- Solltest du dennoch sterben gibt es eine 50%ige Chance, dass du den Gegenstand weiterschenken kannst.
- Die Rüstung hilft nicht gegen Lynchmorde. Sie aktiviert sich automatisch, wenn der Besitzer ermordet wird.
- Wurdest du gelyncht, kannst du diesen Gegenstand weitergeben.
Das Eisernes Halsband:
- Dieser Gegenstand macht es etwas schwieriger, dich zu lynchen. Es besteht die Hoffnung dass die Meute sich den Nächstbesten schnappt und lyncht.
- Sollst du gelyncht werden, entfernt das Eiserne Halsband automatisch eine Stimme gegen dich. Dann wird neu ausgewertet.
- Dieser Gegenstand aktiviert sich automatisch und zerbricht nach einer Nutzung.
- Dieser Gegenstand kann nach dem Tod des Besitzers weitergegeben werden, wenn du ermordet wurdest.
Beispiele:
Peter hat 3 Stimmen und das Halsband, Mary hat 3 Stimmen, -> Mary stirbt.
Peter hat 4 Stimmen und das Halsband, Mary hat 3 Stimmen, -> Gleichstand, es wird gewürfelt.
Peter hat 5 Stimmen und das Halsband, Mary hat 3 Stimmen, -> Der Mob lässt sich vom Halsband nicht abhalten und Peter stirbt.
Der Klabauterbold:
Klabauterbolde sind lustige kleine Wesen, die jede Chance nutzen um Chaos zu stiften.
Am liebsten bringen sie geordnete Dinge durcheinander.
- Auf Entscheid des Spielleiters kann ein Myteriöses Kobold-Päckchen einen Klabauterbold enthalten.
- Klabauterbolde können nur einmal losgelassen werden. (nur einmal einsetzbar)
- Ein losgelassener Klabauterbold nimmt alle Stimmen, die bei Ende der Votingphase nicht abgegeben wurden, und verteilt diese zufällig auf alle noch lebenden Spieler.
- Stirbt der Spieler ohne seinen Klabauterbold losgelassen zu haben, sucht sich dieser zufällig einen neuen Herren. (der SL würfelt aus)
Mysteriöses Päckchen:
- Mysteriöse Päckchen können jederzeit im Vereinshaus auftauchen. Der erste, der dem Spielleiter eine PN schickt und das Päckchen einfordert, erhält dessen Inhalt.
- Es steht dem Spielleiter frei sich Bedingungen auszudenken, die erfüllt werden müssen um ein Päckchen einfordern zu dürfen, zB ein kleines Rätsel.
- Wurde die Rolle des Irischen Glückskoboldes verteilt, darf dieser bestimmen, wer ein besonders mysteriöses Kobold-Päckchen erhält.
- Allerdings ist Vorsicht geboten. Denn die Päckchen können gute und schlechte Dinge enthalten.
1. Lupe. - Die Lupe macht einen Spieler für den Rest der Runde zum Detektiv. Er darf einmal pro Tag eine Ja/Nein Fage an den Spielleiter stellen. (siehe Rollenbeschreibungen)
- Hinweis: Die Lupe kann einen Riss haben. Eine so gesprungene Lupe hat eine kumulativ 10%ige Chance pro Benutzung zu zerspringen und nicht mehr zu funktionieren.
- Das bedeutet, bei der ersten Benutzung besteht eine 10%ige Chance, daß sie zerspringt, bei der zweiten Benutzung eine 20%ige, bei der dritten eine 30%ige, usw.
2. Verzogene Lupe. - Die verzogene Lupe funktioniert wie eine Lupe. Nur leider zeigt sie nie die Wahrheit. Der Besitzer weiß nicht, dass seine Lupe verzogen ist. Durch cleveres Fragen kann er dies herausfinden.
- Auch die verzogene Lupe kann einen Sprung haben. (siehe Lupe)
3. Eisernes Halsband. - (siehe oben)
4. Wahl-Stopferkelle – (siehe oben)
5. Rüstung. - (siehe oben)
6. Spitzer Stock. - (siehe oben)
7. Tollwütige Mauskatze. - Du fasst in die Box und wirst von der tollwütigen Mauskatze gebissen. In diesem Zug ist deine Stimme ungültig.
8. Tollwütige Wer-Mauskatze. - Du fasst in die Box und wirst von der tollwütigen Wer-Mauskatze gebissen. Den Rest der Runde bist du selbst eine tollwütige Mauskatze. (siehe Rollenbeschreibungen)
9. Bombe. - Das Päckchen enthält eine tickende Bombe. Sie wird in 1-4 Runden explodieren und dich töten. (1-4 heisst, dass der Spielleiter würfelt, dir das Ergebnis aber nicht mitteilt)
- Solltest du sterben (Mord oder Lynch), bevor die Bombe explodiert, kannst du das Päckchen weitergeben. Der Countdown geht aber weiter und startet nicht neu!
10. Nichts. - Die Box ist leer. Du kannst sie als Hut aufsetzen, oder als Raumschiff benutzen, oder als Rennauto.
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Melone- Admin/Kickers United
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Re: Das Serienkillerspiel
sry das ich mich einmische, aber gib einfach den link von KS hier rein
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Re: Das Serienkillerspiel
Da hat Raffi recht, es ist nicht wirklich sinvoll hier ein Serienkillerspiel zu machen, wenn die meisten eh aus dem Kickerstar-Forum sind.
Currywurst005- Admin / Insane Comeback
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Optionale Spielmodi
Der Bankwärmer schrieb:sry das ich mich einmische, aber gib einfach den link von KS hier rein
das spiel soll es hier aber auch geben...
Optionale Spielmodi:
Jeder-gegen-Jeden:
Diese Modus ist etwas spannender, denn hier kennen sich die Killer nicht. Dafür gibt es zwei Killer mehr, als man normalerweise auf die Mitspieler loslassen würde.
Ziel der Killer ist es nun, alle Stadtbewohner und alle anderen Killer auszuschalten. Das heißt, Killer können auch andere Killer ermorden.
Die Rolle Opferlamm gibt es in diesem Modus nicht.
Außerdem spielt hierbei die Reihenfolge der Einsendungen der Morde unter Umständen eine Rolle, denn die Morde passieren in dieser Reihenfolge.
Killer werden hierbei auch nicht informiert, ob ihr Opfer bereits von jemand anderem umgebracht wurde, in so einem Fall heißt es einfach Pech gehabt.
Der Mord wird dennoch gepostet, um den Spielern die Möglichkeit zu geben Hinweise zu finden. Das Opfer wird vom Spielleiter durch einen Dummy ersetzt.
Wird ein Killer ermordet, bevor dieser seinen Mord eingeschickt hat, fällt dessen Mord weg.
Hat der Killer den Mord eingeschickt, bevor er ermordet wird, dann findet sein Mord noch statt.
Runden in diesem Modus sind oft sehr schnell und kurz, aber eine lustige Abwechslung. Außerdem zwingt man die Killer dazu mit zu rätseln und sehr taktisch zu denken.
Killerteams:
Bei großen Gruppen (mit mindestens 4 Killern) kann man eine Variation von Jeder-gegen-Jeden spielen.
Hierbei gibt es dann Killerteams von je 2 Mann. Die beiden Killer in einem Team kennen ihren jeweiligen Partner, aber nicht die anderen Killer.
Auch hier gibt es diesmal kein Opferlamm.
Melone- Admin/Kickers United
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Re: Das Serienkillerspiel
ja verstehe ich aber damit meinte ich eig. das du die links zu den regeln... reingeben sollst denn kopieren: nich so klug xD
Vas hat es ruiniert- Kickers United
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Ort : Mauerkirchen
Re: Das Serienkillerspiel
Ich finde keinen Sinn an diesem Spiel.
Es spielen alle von uns hier das Serienkillerspiel. Da macht man doch nicht 2 Spiele auf, wenn man die selben Spieler hat.
Melone, wir brauchen das Archiv und "Regelverstöße" als Unterforen!
Es spielen alle von uns hier das Serienkillerspiel. Da macht man doch nicht 2 Spiele auf, wenn man die selben Spieler hat.
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